Abstract:
본 연구는
- stationed road bike(고정된)
- four nover virtual steering methods(네가지의 가상 조향 방법)
- two in-game superhuman speed reward idea
- pedalling system simulating real-life resitance.
을 포함한 Vritual Reality(VR) bike exergame system을 제안한다.
본 연구의 목적은 virtual speed가 보상으로 사용되어 신체적인 활동의 즐거움을 촉진을 일으킬 수 있는지에 대한 연구이다.
결론은 reward-based superhuman speed는 사용자의 즐거움에 유의미한 결과를 줌을 시사한다.
1. Introduction
2020년 10월 제시된 Australian guidelines for physical activity 는 주에 최소 150분의 중증도의 격렬한 신체 활동을 해야 한다고 권장하지만, 호주 성인의 55%가 이러한 지침을 준수하지 않는다고 보고되었다. 이러한 운동 부족은 만성 질환의 주요 요인이기에, 사람들이 신체 활동을 증가시키도록 하는 것은 필수적이다.
VR은 충분한 detail, complexity 등을 바탕으로 사용자가 완전히 환경에 몰입할 수 있게 해주고, 이는 사용자의 운동 능력을 향상시키고, triedness를 줄이며, 운동 후 이완을 증가시킨다.
Gamification: "Process of taking something people find mundane and boring and making it more interesting and fun through the implementation of interactive game mechanics" : 사람들이 지루하고 평범하게 생각하는 것을 게임 테크닉을 이용해 더 재미있고 흥미있게 만드는 기법.
Exergaming(Exercise game): 신체 활동에 기반한 gamification의 일종이다.
Exergame은 전통적인 운동에 대해 이미 효과를 보여주었고, 신체 능력의 향상 뿐 아닌, 즐거움을 높였다.
VR은 인간의 신체가 정상적으로 할 수 있는 한계를 가상으로 뛰어넘어 사람들에게 초인적인 능력을 부여하는 엑서게임을 만들 수 있는 플랫폼을 제공한다. 사용자 성취도는 특히 엑서게임에서 게이미피케이션의 큰 부분을 차지합니다. 파워업이나 높은 점수와 같은 동기 부여 보상은 이미 신체 활동을 증가시키고, 사용자의 건강에 더 큰 이점을 준다.
하지만 VR에서 인지되는 움직임과 실제 현실의 신체 움직임 사이의 간격이 잘못 정렬될 수 있기 때문에 속도는 사용자에게 초인적인 능력을 제공하고 이 활동 중에 멀미를 유발하지 않는 방식으로 표현하기에는 복잡한 변수가 될 수 있다.
본 연구에서는, 가상 환경에서 지각 요소를 조작하는 것이 신체 활동의 즐거움이 어떤 영향을 주는지 탐구함으로써 VR Exeragme에서 reward 기반의 초인적 속도를 조사하는 unexplored area를 탐구한다. 최종 사용자에게 더욱 유익하고 즐겁고 매력적인 VR 자전거 경험을 제공하는 것이 목표이다.
1.1 Main contributions of research
- one of the first studies used a bike exergame system that simulates real-like steering and pedalling controls in VR\
- 실제 운동을 시뮬레이션하는 VR 통합 자전거로 구성된 프로토타입 제시.
- 프로토타입은 멀미를 피하기 위한 네가지 새로운 조향 방법
- 오르막과 내리막 운동을 시뮬레이션하는 현실적인 저항 능력
- 두가지의 in-game reward 방법(superhuman과 speed boost)
- 본 연구는 reward based superhuman speed가 vr을 통한 신체 활동의 즐거움을 어떻게 향상시키는지를 조사하기 위해 수행된 사용자 연구에서 얻은 통찰력을 제공한다.
2. Background
2.1 Exercise Bikes and superhuman sports in VR
VR bike system은 tect, health science domain에서 더 만연해지고 있다.
이는 정적인 자전거의 운동과 자전거의 페닯로 인한 출력의 정확도 때문이다. 이전 연구들은
- 참가자들이 speed difference를 느낄 수 있고
- open world in game experience of riging a VR bike를 즐겼다고 한다.
- video feed이 배경음악과 연관될 때 긍정적으로 느끼고
- ghost plater가 참가자들의 동기를 더 끌어올린다.
하지만, 그들은 speed를 운동의 즐거움에 대한 심리적 반응에 속도의 차별화가 어떤 영향을 미치는지 이해하는 척도가 아닌, 속임수(deception)기법으로만 사용했다.
Superhuman sport는 신체적 활동, 디자인과 기술의 결합이다. 자전거의 가상 속도를 증가시켜, 사용자가 마치 더 강력하고 능력이 있는것처럼 느끼는 것도 superhuman sports의 영역에 속한다. VR, AR과 같은 새로운 기술을 바탕으로, superhuman sports는
- 인간의 신체 한계를 뛰어넘을 수 있게 해주고
- 더욱 몰입감 있는 경험을 바탕으로 신체 활동을 장려하고
- 자전거 페달을 통한 저항 효과의 형태로 촉각 feedback을 제공함으로써 즐거움을 높일 수 있는 잠재력이 높다.
하지만, immersive technology만으로는 사용자 경험을 현재 상태만의 발저능로 보기 때문에, 빠르게 진행되는 스포츠 게임에서 이를 참여하기는 어렵다.
현재까지 steering(조향)을 VR 자전거를 제어하기 위한 입력으로 사용한 연구는 없다.
센서, 촉각적 저항, 맞춤형 steering system을 VR 자전거 시스템에 결합하면 기술적 한계를 극복하면서도 현실적인 경험을 제공할 수 있을 것이다.
2.2 Gamification and Perception in VR
운동 시스템을 Gamifying 한다는 것은 운동 시스템을 반복적인 가치와 enjoyment가 있는 것으로 바꾸는 과정이다.
특히 Reward(보상)은 Gamification에서 중요한 요소로, 사용자에세 성취감을 제공하며, 즐거움을 결정짓는 요소가 될 수 있다.
Bike exergame에서 사용자의 능력을 향상시는 것과, 경쟁적인 득점 시스템, 그리고 superhuman을 위한 visual stimuli가 게임 몰입에 도움을 준다.
Optical flow는 시야 내에서 움직이는 물체의 pattern을 말한다. 예를 들어, 움직임의 선으로 시각화된 optical flow는 우리가 이동하는 속도와 물체가 이동하는 속도와 거리를 결정하는데 도움이 된다.특히 VR에서 Optical flow는 속도 인식에 큰 역할을 한다.
예를 들어 자전거를 타면 Optical flow는 주변 시야에서 가장 빠르게 움직이고 중앙 시야에서 가장 느리게 움직입니다. 이는 장면의 시야각이 우리가 가상으로 움직임을 인식하는 방식에 영향을 미칠 수 있음을 의미한다.
연구에 따르면 VR에서는 사람들이 실제 속도보다 느리게 인식하기 때문에 사람들이 실제 속도보다 더 열심히 일한다고 느끼기 때문에 즐거움에 부정적인 영향을 미친다고 한다.
2.3 Hypotheses & Research Question(RQ)
RQ1: Gamification Reward로 Superhuman speed를 부여하는 것은 VR 자전거 운동 게임에서 즐거움을 향상시키는가?
RQ2: Physical steering을 추가하면 VR 자전거 운동에서 더 많은 멀미를 유발하는가?
3. System Design and Implementation
3.1 System Overview
다음과 같이 고정된 road bike와 VR HMD를 결합한 exergame을 제안한다.
이 시스템은 다음의 요소들을 제공하기 위해 custom 되었다.
- Physical bike riding experience
- Roda bike에 센서를 장착해 실제 자전거를 타는 듯한 경험을 주고자 fanning zone(wind simulation)에 고정한다.
- 사용자가 입력한 대로 자전거를 물리적으로 조작하고 페달을 밟을 수 있으며, 실제와 같은 다양한 오르막과 내리막 구간과 물리 법칙이 적용된 가상 트랙에서 1:1 비율로 정렬된다.
- 점수판과 superhuman, boost로 구성된 reward system을 통해 지속적인 신체 활동을 장려한다.
3.2 Customised Bike Control System
물리적인 자전거 핸들, 페달, 센서, 활동은 VR steering system에 입력 역할을 한다. 페달링과 steering은 VR 내에서 이동 수단이다.
시스템에서 사용자는 다리로 페달을 밟고, 좌우로 핸들을 움직여 자전거의 전진 움직임을 제어한다.
또한, 페달 저항의 형태로 출력을 받아 오르막길인지 내리막길인지에 따라 페달을 밟는 힘이 달라진다.
예를 들어 내리막길에서는 관성이 발생하고 오르막길은 저항으로 인해 속도가 현실적으로 늦어진다.
Motion sickness(멀미)는 실제 steering force와 예상하는 steering force의 차이로 나타난다. 고정된 자전거는 현실에서 고정되지 않은 자전거를 조종할 때 가장 중요한 요소인 사용자의 몸을 기울이지 못하게 했다. 이로 인해 자전거를 회전하는 동안 사용자의 고유 수용성 감각이 부정확해져 steering이 과도하게 진행되며, 방향 감각이 상실되어 멀미를 유발했다.
이를 줄이기 위해 다음 방법을 사용하고 비교실험했다.
- Accurate steering: 사용자가 실제 자전거를 왼쪽으로 조향하면 가상 저전거가 정확하게 동작을 따라 일반 자전거처럼 회전
- Fixed steering: 가상 자전거가 항상 정방향을 유지하면서 왼쪽에서 오른쪽으로 횡방향으로 이동한다. 예를 들어, 사용자가 작은 각도로 왼쪽으로 조향하면 VR 자전거는 왼쪽 바운드에 도달할 때까지 수평으로(x축으로만) 왼쪽으로 이동한다.
- 3인칭 steering
- Percentage steering: fixed steering을 확장한 방식으로, free hand steering을 사용자의 x축과(트랙 폭) 회전 정도 사이의 매핑으로 대체한 것. 예를 들어 핸들바 위치가 0°인 경우 자전거가 트랙의 중앙에 위치하거나 45°인 경우 가장 오른쪽으로 이동해야 함을 의미한다.
3.3 VR Bike Interface
본 논문에서 사용한 system은 VR내에서 track 조각을 전체 자전거 트랙의 조각으로 구성한다. 사용자가 트랙을 따라 운전하면, 앞에 보이는 연속적인 길에 track piece가 붙는어 하나의 연속적인 경로를 형성한다. 트랙 조각의 경사 백분률, 길이 등은 시작 전에 parameterised 되어 완전 무작위 track을 생성할 수 있다. Track은 무한히 길거나, 특정 시간 또는 길이에 따라 종료될 수도 있으며, 이후 최종 트랙 조각으로 결승선이 생성된다.
배경은 각 트랙 조각이 생성될 때 절차적으로 생성된다. 나무, 바위, 덤불과 같은 배경 오브젝트는 track piece mesh 위의 specific verstex position 사이에 pseudo-randomly 생성됩니다. 이러한 오브젝트의 위치와 스폰 확률은 완전히 무작위이지만 트랙을 따라 사용자의 궤적을 방해하지 않는 범위 내에서 결정된다. 모든 배경 오브젝트는 유니티에서 개발한 custom-resource pooling system을 사용하여 애플리케이션이 시작될 때 배경 오브젝트를 메모리에 로드하고 새 트랙 조각이 필요할 때 검색한 다음 해당 트랙 조각이 파괴될 때 반환한다. 이를 통해 트랙 조각을 생성할 때 원치 않는 중단이나 멈춤을 방지하여 보다 원활한 사용자 경험을 제공합니다.
VR 내부에서 사용자의 가상 헤드셋은 자전거의 가상 핸들바에 알려진 offset에 위치해 실제 핸들바와 정렬된다. 수집 가능한 크리스탈은 자전거 트랙의 수직 방향(z축)과 수평 방향(x축)을 따라 임의의 간격으로 배치됩니다. 사용자가 크리스탈을 수집하면 여러 조각으로 부서져 하늘에 있는 대형 점수판으로 보내진다.
3.4 In-Game Reward System
Reward system은 게임을 구성하는 데 있어 매우 중요하고, 사용자의 성취를 위한 올바른 보상을 선택하는 것은 그들이 지속해서 게임을 할 수 있도록 도와준다. 이는 격렬한 신체 확동을 격려하는 우리 exergaming scenario에도 잘 적용된다. 우리 시스템에서는 사용자가 자전거 트랙을 따라 '크리스탈'(게임 아이템)을 모으면 속도 증가라는 facility type reward을 제공합니다. 점수는 실시간으로 추가되고 속도 증가에 따른 보상이 뒤따른다.
활성 스코어보드 구성 요소는 사용자에게 현재 점수와 multiplier bonus를 보여준다. 점수판은 사용자의 주의를 분산시키지 않도록 사용자와 멀리 떨어져 있다. 점수판은 사용자가 전진할 때 미묘하게 함께 움직여 사용자가 점수판을 지나치지 않도록 한다. reward system을 강화하기 위해, VR 화면의 사용자 주변 시야에 광학 플로우 라인을 복제하는 입자 효과를 추가했다.
유니티의 시스템은 속도 보상을 누적 증가와 속도 부스트라는 두 가지 방식으로 전달한다.
- cumulative increase(누적 증가): 크리스탈을 수집할 때마다 기본 속도를 증가시킨다.
- Speed boost: 크리스탈을 모으면 15초동안 100마다 속도가 2배씩 빨라진다. 예를 들어, 사용자가 현재 15초가 경과하기 전에 다음 수정에 도달하기 위해 페달을 세고 빠르게 밟으면 속도가 2배로 일정하게 증가한다.
각 운동 세션은 10분으로 설정되어 있다.
3.5 Implement
4. User Study
4.1 Pilot Testing
# Pilot Testing: 새로운 서비스의 초기 버전을 작은 그룹이나 선택된 사용자 집단에게 소개하여 실제 환경에서 시험해보는 과정.
Exercise task가 보람있고 즐거운지 확인하기 위해 반복적인 프로세스를 사용했다. 4명의 VR 전문가가 pilot evaluation에 참여했다.
멀미를 방지하기 위해 4가지 steering methods를 테스트 한 후, 추후 연구에서 사용할 fixed steering method로 결정했다. Fixed steering method가 모두에 의해 선호되었지만, 약간의 방향 상실 감각은 존재했다. Virtual bike의 작동성은 매우 유의미하게 증가했고, 사용자가 가상 자전거를 과도하게 수정하는 경향이 크게 감소했다. 실제 자전거와 동일한 비율로 steering 할 때는, 사용자들은 너무 많은 steering이나 방향 감각을 잃게 되어, 게임을 컨트롤하기 어려워졌다. 3인칭 방식은 실제 경험과 단절된 듯한 느낌이 들게 하고, 보상이 원래의 몰입감 목적과 동떨어졌다고 판단했다.
두가지 보상 방법도 시범적으로 적용했다. cumulative는 초기 단계에서 보상으로 인식하기에는 너무 미미하였고, speed boost method는 지속적으로 눈에 띄어 참가자들에게 큰 영향을 미쳤다. 그렇기에 본 연구에서는 speed boost method 방식을 사용했다.
4.2 Participants
12명의 참가자(10명의 남자, 2명의 여자), 나이는 20 ~ 35세 사이(mean 28, s.d. 4.3)
모든 참가자들은 자전거를 타본 경험이 있고, 3명은 주에 한번, 1명은 달에 한번, 8명은 년에 한번 사용했다.
모두 VR system을 일년에 한번씩 사용하고, 7명은 달에 한번 이상, 5명은 년에 몇번정도 사용했다.
4.3 Stduy Design
본 연구는 within-subject in two levels(1x2) 이다.
조건은 "Speed Boost 포함(W)", "Speed Boost 미포함(O)"로 구성되어 있다.
W조건에서 크리스탈을 수집하면, 참가자들의 virtual speed는 2배 증가했으며, optical flow를 묘사하는 시각적 효과도 함꼐 제공되었다.
O조건에서는 크리스탈을 수집할 때 가상 속도가 증가하지 않았다.
두 조건 모두 트랙, 풍경, 점수판, 수정 등 나머지 기능과 그에 상응하는 시각적 피드백이 동일하게 표시되며 조건은 같다 각 참가자는 일관성을 유지하고 편견을 피하기 위해 두 조건에서 무작위로 생성된 동일한 자전거 트랙을 따라 라이딩한다.
5. Measures
Pre-study questionnaire:
Simulator Sickness questionnaire(SSQ)가 포함되어 있어 작업 전 사용자의 멀미 증상을 기초 데이터로 파악할 수 있다.
Post-condition questionnaires:
2가지로 구성됨: SSQ, Physical Activity Enjoyment Sclae(PACES)
SSQ는 참가자의 멀미 수준을 pre-study questionnare과 비교해 각 조건에 대한 멀미 수준을 파악하는데 사용된다.
PACES는 7-point Likert scale format을 바탕으로 각 조건에서 수행한 운동에 대한 사용자의 즐거움을 비교한다.
Post-study questionnaire:
조건에 대한 사용자의 선호도를 묻는 질문과 일반적인 피드백을 위한 개방형 질문을 진행. 이 척도는 사용자가 가질 수 있는 추가적인 정성적 데이터를 제공한다.
5.1 Task and Procedure(과제 및 절차)
Study room은 medium-sized feamle road bike, VR HMD, 선풍기와 컴퓨터로 구성되어 있다.
자전거는 Fanning zone(선풍기존)에 배치되어 바람 효과를 받을 수 있고, , 연구자는 반대편에 앉아 컴퓨터를 제어했으며 좌석은 높낮이를 조절할 수 있었고, 푹신한 시트와 딱딱한 시트 두 가지가 제공되었ㅓㅆ다.
참가자들은 VR 프로토타입을 사용해 10분간 두번의 자전거 운동을 수행하도록 요청받았다. 두 조건 모두 5분 30초가 지나면 알림을 받았다. 참가자들은 그들의 개인적인 pace로 자전거를 타며, 자전거 도로를 따라 배치된 크리스탈을 수집해야 했다.
참가자들은 연구 전에 정보 시트를 검토하고 동의서에 서명하고 인구통계학적 설문지에 답하도록 요청 받았다. 런 다음 간단한 소개와 함께 크리스털이나 점수판이 없는 일반 트랙에서 2분간 시스템에 익숙해지도록 한 후 VR 자전거를 타도록 했습니다. 그 후 참가자들은 각각 10분씩(10x2=총 20분) 두 가지 VR 자전거 운동 조건을 완료했다. 연구 전 설문지, 조건 후 설문지(총 2장), 연구 후 설문지를 수집했다. 참가자들은 자신이 편하다고 느끼는 속도로 자전거를 탈 수 있었고, 참여에 대한 보상으로 과자를 제공받았다
6. Results
6.1 Physical Enjoyment
T-test를 바탕으로 총 응답에 대해 검정을 진행했다.
Speed Boost 포함(W) 은 (M ± SD = 97.3 ± 13.3), Speed Boost 미포함(M)은 (M ± SD = 80 ± 20.8)로 W가 O보다 유의하게 높은 점수를 받았다.(t_value = 2.43 , 0.05보다 작기에 귀무가설 기각, 이때 자유도 = 11)
7점 리커트 척도 PACES 문항을 적용했다.(왼쪽 부분)
Q1: I enjoy it / I hate it >> W가 O보다 즐겁다
Q2: I feel bored / I feel interested >> W가 O보다 흥미롭다
Q5: I am very absorbed in this activity / I am not all absorbed in this activity >> W가 O보다 몰입감 있다.
Q6: It's no fun at all / It's a lot of fun >> W가 O보다 재미있다
Q7: I find it energizing / I find it tiring >> W가 O보다 활력을 준다
Q8: It makes me depressed / It makes me happy >> W가 O보다 행복하다
Q9: It's very pleasant / It's very unpleasant >> W가 O보다 기분이 좋다
Q10: I feel good physically while doing it / I feel bad physically while doing it >> W가 O보다 신체적으로 기분이 좋다
Q11: It's very invigorating / It's not al all invigorating >> W가 O보다 활력이 넘친다
Q12: I am very frustrated by it / I am not at all frustrated by it >> W가 O보다 답답하지 않다
Q13: It's very gratifying / It's not at all gratifying >> W가 O보다 뿌듯하다
Q14: It's very exhilarating / It's not at all exhilarating >> W가 O보다 짜릿하다
Q16: It gives me a strong sense of accomplishment / It does not give me any sense of accomplishment >> W가 O보다 성취감이 있다
Q18: I felt as though I would rather be doing something else / I felt as though there was nothing else I would rather be doing >> W가 O보다 다른일을 하고 싶지 않은..?
연구 후 선호도 질문인 어떤 조건이 더 좋았습니까? 에 대해 12명의 참가자 모두 W 조건을 선호했다.
또, 카이제곱 검정으로 두 변수간의 관련성 있는지 확인 가능. pvalue가 유의수준보다 작으면, 변수 간 통계적으로 유의한 관련 수준이 있다.
즉
귀무가설(HO): speed boost의 포함 여부와 재미는 관련이 있다.
대립가설(H1): speed boost의 포함 여부와 재미는 관련이 없다.
즉, 통계적으로 유의한 관련 수준이 있는지 확인.
6.2 Motion Sickness
SSQ는 3개의 하위 척도와 총점으로 그룹화되었다.
Nausea(N): 메스꺼움
Oculomotor(O): 시야의 불안정성
Disorientation(D): 방향감각상실
Total Score(TS): 총점
연구 전 기준선과 비교한 결과 Nausea와 Total score W,O 조건 모두 통계적으로 유의한 차이가 보였지만 나머지 O,D는 차이를 보이지 않았다.
즉, VR에서는 조건과 관계없이 멀미가 존재하지만, 그 정도가 본 연구에서는 상대적으로 미미하다.
7. Discussion and Limitation
RQ1: Gamification Reward로 Superhuman speed를 부여하는 것은 VR 자전거 운동 게임에서 즐거움을 향상시키는가?
Total PACES 점수에서 확인된 유의미한 결과는 참가자들이 With speed boost에 대해 더 즐거운 반응을 보인 것을 나타낸다. 연구 후 설문조사에서 모든 사람들이 W를 선호하는 조건으로 택한 것으로 이 결과를 뒷받침한다.
개방형 정성적인 피드백을 바탕으로 참가자들은 Without speed boost(O) 조건이 지르하다 라고 생각했고, W가 더 realistic 하다고 느꼈다.
또한, 참가자들은 개인적으로 달성할 수 있다고 생각했던 거리보다 더 먼 거리를 달렸다고 느꼈다고 말했다. 참가자들은 속도가 빨라질 때 훨씬 더 큰 성취감을 느낀다고 말한 Q16에서 이를 뒷받침한다.
RQ2: Physical steering을 추가하면 VR 자전거 운동에서 더 많은 멀미를 유발하는가?
멀미를 줄이기 위해 네 가지 새로운 조향 방법을 제안하고 운영한 결과, 우리가 채택한 방법(fixed 스티어링)은 여전히 참가자들에게 약간의 멀미를 유발하는 것으로 나타났습니다. 이 연구는 선택한 물리적 입력 및 가상 출력 방법의 효과에 대한 통찰력을 제공하고 조향 방법론과 멀미(RQ2)에 영향을 미치는 방식에 대한 추가 탐색의 기회를 준다.
Limitation
본 연구에서의 Limitation은 사용자의 손과 팔이 VR 내부에 보여지지 않기에 가상 세계와 실제 세계가 분리되어 전체적인 몰입감을 떨어뜨릴 수 있다는 것이다.
또한, 선풍기는 바람을 시뮬레이션하기위해 사용되었지만, 고정된 값으로 진행되었다. 사용자의 전진 운동량과 동기화하여 바람의 속도를 가변적으로 설정한다면 몰입감을 높이고 속도 향상 효과를 더욱 강조할 수 있었을 것이다.
마지막으로 기울일 수 없는 고정된 자전거의 한계를 극복하기 위해 steer system을 고안했지만, 향후 연구에서는 고정식 자전거에서 몸은 더 자연스레 기울일 수 있도록 기울기 또는 motorised platform을 통합하는 방법을 모색할 수 있다.
8. Conclusion
해당 연구는 신체적 운동의 즐거움을 높이기 위해 게임 내 superhuman speed와 함께 맞춤형 steering 및 페달링 시스템을 보상으로 통합한 VR exergame system을 제시한다.
Pilot 연구에서는 네가지 steering과 두가지 보상 방식을 평가한다. 이를 통해 superhuman speed boost와 no reward 두 조건 사이의 신체적 활동의 즐거움과 motion sickness를 이해하기 위한 연구를 실시했다.
연구 결과, 보상 기반의 superhuman speed를 추가하면, 신체활동 중 사용자의 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 나타냈다. 또한, 정지된 자전거의 움직임과 사용자가 가상 현실 내에서의 움직임이 일치하지 않을 때 속도를 높이는 것은 멀미 증상을 일부 억제하는데 도움이 된다는 것을 보여준다.
이 연구는 VR을 사용하는 최종 사용자에게 더 보람 있고 즐거운 수단을 통해 사람들의 신체 활동을 장려하는 데 도움이 되는 혁신적인 아이디어를 위한 귀중한 시스템을 입증했다. 향후 연구에서는 조향 방식, 초인적인 스포츠, VR 표현 사이의 정렬로 인한 멀미와 같이 일부가 다른 것보다 더 큰 부작용을 일으키는 이유에 대해 추가로 조사할 수 있다.
reference:
McDade, Jeremy, et al. "Assessing superhuman speed as a gamified reward in a virtual reality bike exergame." Extended Abstracts of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2023.